哪10本都市類型的小說最好看

7一10歲兒童發(fā)型
1個回答2024-01-22 16:05

7一10歲兒童發(fā)型有如下:

1、清爽韓式短發(fā),比較清爽的韓式短發(fā),適合剛剛到鎖骨位置的長度,清爽又甜美,還很好看。剪這樣的發(fā)型,就格外容易打理,而且特別的清爽,也是非常可愛的。

2、齊肩學(xué)生頭,像這種學(xué)生頭,也是非常適合8歲一10歲的兒童的。夏天里如果覺得熱,還可以用好看的發(fā)夾修飾一下。整體庚哥甜美又調(diào)皮,格外的適合8歲一10歲的兒童。

3、呆萌鍋蓋頭,像這種鍋蓋頭有一種比較呆萌的感覺,頭發(fā)會相對比較短,露出可愛的大臉,更有一種呆萌的感覺。對于8歲一10歲的兒童來講,本就自帶一種萌萌的感覺,所以也是比較適合這樣的發(fā)型的。

4、清爽露耳短發(fā),這種發(fā)型比較適合以西文靜的姑娘,露出兩只小耳朵,格外的乖巧。而且對于8歲一10歲的兒童來講,打理起來非常的簡單,只要梳理整齊就好了。

5、利落學(xué)生頭,像這種剛剛到耳朵下方長度的短發(fā),有一種更加利落清爽的感覺,也是比較典型的學(xué)生頭。不僅可以修飾臉型,還有一種更加利落大方的氣質(zhì),即便是圓臉的姑娘,也能夠輕松地駕馭。

7一10歲兒童發(fā)型有哪些?
1個回答2023-11-04 07:11
知到十歲的兒童襪子
10個不同類型的兒童游戲?
1個回答2024-03-16 01:52

一、以主題游戲為主主題游戲式幼兒的物質(zhì)、文化和社會活動,主題游戲有情境活動,有角色分工,投入濃厚的興趣和高漲的情緒,使游戲達(dá)到兒童游戲的高峰。

二、運用與現(xiàn)實物相仿的代替物象征性游戲的重要特點是運用于不相干的事物代替現(xiàn)實物或以現(xiàn)實中不存在的事物形象來表征現(xiàn)實物,進(jìn)行假裝游戲。三、通過想象建構(gòu)虛假游戲情境游戲中越來越少地依賴現(xiàn)實物的支持,對真實情況的依賴性更加減弱,而是通過想象虛構(gòu)脫離真實的假裝情境,進(jìn)行創(chuàng)造性活動。四、游戲中富有創(chuàng)造性象征性的主題游戲需要選擇主題、創(chuàng)編情節(jié)、角色協(xié)調(diào),各種現(xiàn)實物的替代符號的創(chuàng)想和靈活運用以及人際矛盾的協(xié)調(diào)等。五、游戲的動機重在活動過程幼兒沉迷于游戲活動的過程,而不在乎游戲的結(jié)果。

10萬個為什么是什么類型的書
1個回答2024-03-29 16:18
《十萬個為什么》是少年兒童出版社在20世紀(jì)60年代初編輯出版的一套青少年科普讀物。50年來,這套書先后出版了6個版本,累計發(fā)行量超過1億冊,是新中國幾代青少年的科學(xué)啟蒙讀物,已經(jīng)成為中國原創(chuàng)科普圖書的第一品牌。

它在傳播知識、普及科學(xué)方面發(fā)揮了積極的作用,影響幾代青少年走上了科學(xué)的道路,已經(jīng)成為少兒科普類圖書的代名詞。
10歲的女孩適合什么發(fā)型?
1個回答2024-01-23 18:00

01、清爽韓式短發(fā)。比較清爽的韓式短發(fā),適合剛剛到鎖骨位置的長度,清爽又甜美,還很好看。10歲一12歲的兒童,剪這樣的發(fā)型,就格外容易打理,而且特別的清爽,也是非常可愛的。

02、齊肩學(xué)生頭。像敬歲頌這種學(xué)生頭,也是非常適合10歲一12歲的兒童的。夏天里如果覺得熱,還可以用好看的發(fā)夾修飾一下。整體庚哥甜美又調(diào)皮,格外的適合10歲一12歲的兒童。

03、呆萌鍋蓋頭。像這種鍋蓋頭有一種比較呆萌的感覺,頭發(fā)會相對比較短,露出可愛的大臉,更有一種呆萌的感覺。對于10歲一12歲的兒童來講,本就自帶一種萌萌的感覺,所以也是比較適合這樣的發(fā)型的。

04、清爽露雀猜耳短發(fā)。這種發(fā)型比較適合以西文靜的姑娘,露出兩只小耳朵,格外的乖巧。而且對于10歲一12歲的兒童來講,打理起來非常的簡單,只要梳理整亮鄭齊就好了。

05、利落學(xué)生頭。像這種剛剛到耳朵下方長度的短發(fā),有一種更加利落清爽的感覺,也是比較典型的學(xué)生頭。不僅可以修飾臉型,還有一種更加利落大方的氣質(zhì),即便是圓臉的姑娘,也能夠輕松地駕馭。

8歲一10歲兒童短發(fā)發(fā)型有什么?
1個回答2024-02-04 15:24

1、呆萌鍋蓋頭

像這種鍋蓋頭有一種比較呆萌的感覺,頭發(fā)會相對比較短,露出可愛的大臉,更有一種呆萌的感覺。對于8歲-10歲的兒童來講,本就自帶一種萌萌的感覺,所以也是比較適合這樣的發(fā)型。

2、清爽露耳短發(fā)

這種發(fā)型比較適合以西文靜的姑娘,露出兩只小耳朵,格外的乖巧。而且對于8歲-10歲的兒童來講,打理起來非常大簡單,只要梳理整齊就好了。

3、利落學(xué)生頭

像這種剛剛到耳朵下方長度的短發(fā),有一種更加利落清爽的感覺,也是比較典型的學(xué)生頭。不僅可以修飾臉型,還有一種更加利落大方的氣質(zhì),即便是圓臉的姑娘,也能夠輕松的駕馭。

4、齊劉海內(nèi)扣短發(fā)

修剪一層薄薄的劉海,大概剛遮蓋眉梢位置即可,這樣可以展現(xiàn)圓嘟嘟的大眼睛,顯得特可愛,發(fā)尾在嘴角長度結(jié)尾,用卷發(fā)棒弄出內(nèi)扣弧度即可。

5、紋理燙短發(fā)

男童可以選擇這款短發(fā),把頭發(fā)燙出空氣感紋理,并且呈現(xiàn)出蓬松空氣感,這樣可拉長臉部輪廓,如果是臉型較圓較寬的男童,用這款短發(fā)可以完美修飾臉型輪廓。

10歲一12歲兒童發(fā)型有哪些?
1個回答2024-05-31 22:47

01、清爽韓式短發(fā)。

比較清爽的韓式短發(fā),適合剛剛到鎖骨位置的長度,清爽又甜美,還很好看。10歲一12歲的兒童,剪這樣的發(fā)型,就格外容易打理,而且特別的清爽,也是非常可愛的。

02、齊肩學(xué)生頭。

像這種學(xué)生頭,也是非常適合10歲一12歲的兒童的。夏天里如果覺得熱,還可以用好看的發(fā)夾修飾一下。整體庚哥甜美又調(diào)皮,格外的適合10歲一12歲的兒童。

03、呆萌鍋蓋頭。

像這種鍋蓋頭有一種比較呆萌的感覺,頭發(fā)會相對比較短,露出可愛的大臉,更有一種呆萌的感覺。對于10歲一12歲的兒童來講,本就自帶一種萌萌的感覺,所以也是比較適合這樣的發(fā)型的。

04、清爽露耳短發(fā)。

這種發(fā)型比較適合以西文靜的姑娘,露出兩只小耳朵,格外的乖巧。而且對于10歲一12歲的兒童來講,打理起來非常大簡單,只要梳理整齊就好了。

05、利落學(xué)生頭。

像這種剛剛到耳朵下方長度的短發(fā),有一種更加利落清爽的感覺,也是比較典型的學(xué)生頭。不僅可以修飾臉型,還有一種更加利落大方的氣質(zhì),即便是圓臉的姑娘,也能夠輕松的駕馭。

請問汽車的時尚型和風(fēng)尚型是什么意思有什么區(qū)別2015/10/10 6:26:38
1個回答2024-10-20 09:46
最重要的就是一點 找到適合自己的 款式 顏色 然后培養(yǎng)出自己的氣質(zhì) 盲目的追求只會是適得其反2015/10/10 18:10:11
10歲一12歲兒童短發(fā)發(fā)型有哪些?
1個回答2024-01-19 00:08

10歲一12歲兒童短發(fā)發(fā)型有如下:

1、男兒童短發(fā)寸頭發(fā)型,如下圖所示:

2、男兒童雕刻短發(fā)發(fā)型,如下圖所示:

3、清爽超短寸頭,如下圖所示:

4、男兒童短發(fā)寸頭發(fā)型,如下圖所示:

5、男兒童劉海短發(fā)寸頭發(fā)型,如下圖所示:

有沒有適合10人以上玩的、比較大型的桌游呀~~??
1個回答2024-01-24 14:08
“Once upon a time” ~很刺激的

游戲簡介:



Once Upon A Time 是一種玩家利用相關(guān)的(童話)要素來創(chuàng)造出屬于自己故事的游戲。其中作為講述者的玩家需要使用自己卡牌中的要素,引導(dǎo)這個故事走向自己的結(jié)局。而其它玩家則需要使用手中的卡牌來打斷故事,并使自己成為新的講述者。這個游戲的目的是使玩家能夠愉快的講出一個好故事來。使用完所有手牌并且成功的把故事引至自己的結(jié)局的玩家將贏得這個游戲.



游戲描述:



由第一位講述者開始這個故事。之后每當(dāng)他的故事中出現(xiàn)了她手牌中的要素,他需要出示并放棄這張手牌。如果故事中出現(xiàn)了其他玩家手牌中的要素,則該玩家可選擇打斷正在講述的故事,打斷者成為新的講述者使故事繼續(xù)(另有一些特殊卡可以在其他情況下進(jìn)行打斷)。若某位玩家在講述故事的時候使用完了自己所有的要素牌,他可以使用“結(jié)局卡”來終結(jié)這個故事,而他也贏得了本次游戲。

卡牌

在游戲中共有兩種卡牌--“要素牌”和“結(jié)局卡”。

游戲開始時每個玩家得到一張結(jié)局卡和數(shù)張要素牌。

要素牌

要素牌的內(nèi)容主要是人、地點或者物品……這些會出現(xiàn)在故事中的元素。它們共分為五種:

1、角色--故事中會出現(xiàn)的人或者動物(比如說“女王”或者“狼”)。

2、物品--故事中重要的物體(比如說“劍”或者“符咒/咒語”)。

3、地點--故事中的人可能會去的地方(比如說“宮殿”或者“森林”)。

4、描述--對角色、地點、事物的描述(比如說“快樂的”或者“偽裝的”)。

5、事件--故事中角色所發(fā)生的事情(比如說“一次爭論”或者“人們相遇了”)。

每張卡上面都會明確的標(biāo)明它所屬的分類,并且會有一個圖標(biāo)來表示分類。

在要素牌中有一些特殊的“打斷卡”。

打斷卡可以如同普通的要素牌一樣使用,它們也是分別屬于五個類別的。也可以使用它的特殊能力--在講述者出示他的要素牌之后打斷這個故事,這個能力將在稍后解釋。

結(jié)局卡

每張結(jié)局卡上面都描繪了一種故事結(jié)束的可能性。但是每個玩家手中都僅一張結(jié)局卡。所以玩家需要通過講述自己的故事把情節(jié)引導(dǎo)到自己的結(jié)局上去。

進(jìn)行游戲

發(fā)牌--每人一張結(jié)局卡,要素牌的數(shù)量根據(jù)玩家數(shù)量不同按照下面的表來確定。

玩家數(shù)要素牌數(shù)目

2 10

3 8

4 7

5 6

6 5

選出第一位講述者--可以是最年長者,也可以是最年少者,或者(傳統(tǒng)上來說,至少是那些有胡子的設(shè)計師中)胡子最長的……或者每位玩家從牌庫中抽取一張卡牌,看哪位玩家抽取的卡牌的名稱首字母更靠前(看名稱更靠前的時候不考慮卡牌名稱中的“a”或者“the”)來決定首位講述者。我們建議游戲的擁有者來決定選出第一位講述者的方法,而且最好在每次的游戲中始終采用同一種方法來選出首位講述者。

故事的首位講述者可以按照自己的興趣喜好來進(jìn)行任何的開局,他的開局不受他所擁有的要素牌的限制。不過每當(dāng)他的故事中出現(xiàn)了他手中要素牌中所包含的元素的時候,他需要出示并放棄這張手牌。

每張要素牌中的元素應(yīng)該在單獨的句子中被提到。另外需要注意的是,你提到的元素應(yīng)該是故事主線中所出現(xiàn)的,對故事有重要影響的。而不能只是因為你剛好能出這張牌,就在故事中順便提及。

舉例

講述者:“‘你不可能殺死那個邪惡的國王,’她說,‘因為這個家伙住在遠(yuǎn)方高山山頂上一座無法摧毀的宮殿里’?!?br>
因為“宮殿”是故事的主線中出現(xiàn)的一個重要的元素,所以這個時候你可以出示元素牌“宮殿”(“國王”或者“山”也可以)。

講述者:“于是他離開這里前往那座高山。一路上經(jīng)過了很多村莊,村莊里面有馬,有牧羊女,有帶著孩子的繼母,有青蛙……路上還見到了許多不常見的東西,比如說巨人、狼群和會說話的長頸鹿……最后,他終于到達(dá)了山前?!?br>
講述者不能出示“馬”、“牧羊女”、“繼母”、“青蛙”、“巨人”、“狼”或者“這個動物會說話”這些要素牌,這是因為這些元素都不在這個故事的主線中。

除非有人打斷,講述者可以一直把故事講下去。所以很有可能發(fā)生(雖然這種情況的可能性很小)從頭到尾都沒有人打斷講述者的故事,于是他出示了自己所有的卡牌完成了故事并且取得了這場游戲的勝利。

放棄

如果講述者愿意,他可以隨時中斷自己的故事而交由下一個玩家繼續(xù),這個過程我們可以稱之為“放棄”。“放棄”之后玩家必須從牌庫中再抽取一張要素牌放入自己的手牌,他可以選擇是否從手牌中選擇一張要素牌丟入棄牌堆。



打斷

其他玩家有兩種方法可以打算講述者進(jìn)行的故事。

1、如果講述者正在進(jìn)行的故事中出現(xiàn)了另外一個玩家手牌中要素牌里所包含的元素,那這個玩家可以打斷正在進(jìn)行的故事。

例如:

講述者:“于是她在森林里的大橡樹下睡著了……”

此時,一個玩家出示手牌中的“森林”要素牌,他成功的打斷了故事并且自己使成為新的講述者來繼續(xù)游戲。

即使故事的講述者沒有提到那些卡牌上的精確字眼,也依然有被打斷的可能。

例如:

講述者:“國王愛上了伐木人的女兒(出示“兩人相愛了”要素牌)。他們結(jié)婚了。一年零一天之后,一個男孩出生了?!?br>
此時,如果玩家手中有“王子”要素牌或者“小孩”要素牌,那么他就可以出示這張手牌并且打斷故事。因為“男孩”就是“小孩”,而“國王的兒子”就是“王子”,即使故事的講述者并沒有精確的提到這些字眼。

但是玩家們不能推斷講述者還沒有說的事物。

例如:

講述者:“當(dāng)他躡手躡腳的穿過洞穴的時候,他聽到了非常重非常低沉的打鼾聲……”

此時玩家不能使用“怪物/妖怪”要素牌來打斷故事,因為這個打鼾聲很可能來自一頭熊、一位巫師,或者這根本就只是一條地下河的發(fā)出的很想鼾聲的聲音。

如果不能明確的斷定此次打斷是否合理,那么你們應(yīng)該讓和本次打斷無關(guān)的所有玩家投票表決。

2、當(dāng)講述者在進(jìn)行故事中展示了自己的要素牌時,任何玩家都可以憑借與此要素牌同類別的打斷卡進(jìn)行打斷。

比方說,有一張說明是“打斷:任何物體”的打斷卡能在講述者展示任何“物體”分類的要素牌之時出示而進(jìn)行成功打斷。(附注:在講述者進(jìn)行的故事中出現(xiàn)了“物體”的時候,玩家無法使用此卡進(jìn)行打斷。打斷卡只有在講述者展示手牌的時候才能被使用。)

當(dāng)講述者被打斷,他的講述結(jié)束,此時他必須從要素牌的牌庫上方取一張進(jìn)入自己的手牌。而打斷者成為新的講述者,他必須接著上一個講述者的情節(jié)讓故事繼續(xù)發(fā)展,同時必須保證接下來故事的合理性與連貫性。

其它情況

如果講述者在講述故事的過程中停頓超過5秒,那么他的講述結(jié)束。他必須從要素牌中取一張進(jìn)手牌。而順序在他之后的玩家成為新的講述者。

如果講述者的故事開始越來越扯,失去邏輯,或者與以前的情節(jié)發(fā)生矛盾,那么他的講述結(jié)束。他必須從要素牌中取一張進(jìn)手牌。而順序在他之后的玩家成為新的講述者。這種情況可能會發(fā)生的不太明顯,此時你需要向大家提出,然后按照慣例由大家投票判斷。

(重要說明:以上兩項規(guī)則是為了保證故事的趣味性以及合理性,同時也是為了保證游戲能夠快速進(jìn)行。它們不應(yīng)當(dāng)成為阻止玩家勝利或者打壓新手發(fā)言的手段。)

如果有玩家試圖打斷而失敗,他需要把用來打斷的卡放入棄牌堆,然后從要素牌的牌庫上方起兩張進(jìn)入手牌。

如果兩個人同時打斷,在這種情況下如果前一個出示手牌并且成功打斷而成為了新的講述者的話,那么后一個打斷失敗但是不接受任何懲罰。

結(jié)局

當(dāng)講述者出示完畢他手牌中所有的要素牌時,他可以向大家展示他的結(jié)局卡來結(jié)束這個故事。如果這是一個令人滿意的合理結(jié)局,那么這個故事結(jié)束,作為講述者的玩家贏得了這場游戲,游戲結(jié)束。

盡管講述者在展示結(jié)局卡之前還可以多講一兩句話來引導(dǎo)故事進(jìn)入結(jié)局,但是他不能再向這個故事中加入任何新元素。

如果其他玩家判定這個結(jié)局卡用在此處不合理或者不能使故事圓滿的完結(jié),則講述者必須從結(jié)局卡的牌庫上方和要素牌的牌庫上方各取一張牌進(jìn)入手牌。順序在他之后的玩家成為新的講述者。

(我們推薦你們不用太嚴(yán)格的去執(zhí)行這條規(guī)則,特別是對于新手玩家和比較年幼的玩家:除非這個結(jié)局根本就是一派胡言,那么它顯然不能被接受。)

游戲舉例

Tom、Cliff、Spike、Jessica、Amy和James開始了一局游戲。他們切牌后,選出Cliff為首位故事講述者。

Cliff:“很久很久以前,有一位老婆婆……”

(Cliff展示要素牌“老婆婆‘Old Woman’”)

Cliff:“……她非常憂愁,因為她生活在一個邪惡的國王統(tǒng)領(lǐng)著的國家”

(Cliff展示要素牌“國王‘King’”)

Cliff:“……國王向人民征非常重的稅。所有人都希望能有一個人來罷免這個國王,但是在這個王國里一直沒有人敢這么做。老婆婆決定去尋找一位英雄來幫助自己,于是她開始了一次漫長的旅行……”

(Spike展示要素牌“旅行‘Journey’”,他成為了新的講述者。Cliff從要素牌的牌庫上方取一張牌進(jìn)入手牌,游戲繼續(xù))

Spike:“她走了很多天的路,最后來到了一個小村莊?!?br>
(Spike展示要素牌“村莊‘Village’”)

Spike:“她四處打聽村莊里面是否有一位英雄,他們告訴她,他們知道一位英雄就住在附近的山頂?!?br>
(Spike展示要素牌“山脈‘Mountainn’”)

Spike:“經(jīng)過勞累而漫長的攀登后,老婆婆來到了一座城堡前。她敲了敲門……”

(Spike展示要素牌“門‘Door’”)

(Jessica展示物品類打斷卡。顯然門屬于物品,這次打斷成功。Spike從要素牌的牌庫上方取一張牌進(jìn)入手牌。Jessica開始繼續(xù)講述故事)

Jessica:“敲門之后沒有任何反應(yīng),老婆婆就透過附近的窗戶向里面看去?!?br>
(Jessica展示要素牌“窗戶‘Window’”)

Jessica:“她看到一個男人坐在一張桌子上……”

(Jessica展示要素牌“窗戶‘Window’”)

Jessica:“敲門之后沒有任何反應(yīng),老婆婆就透過附近的窗戶向里面看去。”

(Tom試圖用要素牌“他們相遇了/人們聚會‘People Meet’”來進(jìn)行打斷,但是其他玩家不認(rèn)為兩個人發(fā)生了實際意義上的相遇。因此Tom棄掉這張卡片后再從要素牌的牌庫上方取兩張牌進(jìn)入手牌。而Jessica繼續(xù)他的故事)

Jessica:“就像我剛才所說,她看到一名男子坐在桌上紋絲不動。她透過窗戶呼叫這名男子,但是沒有任何回應(yīng)。于是她推開窗戶爬進(jìn)房間,想看看男子是否正常。當(dāng)她從窗戶里跳下來的時候,一只青蛙從桌子下面跳了出來。另她驚異的是,青蛙對她說話……”

(Jessica展示要素牌“這個動物會說話‘This Animal Can Talk’”)

Jessica:“……告訴她自己就是桌子上那個男人的仆人,那個男人被巫婆用咒語固定了起來,而自己被巫婆用咒語變成了一只青蛙。老婆婆想了一會決定……好吧,我想不到她應(yīng)該決定什么。我放棄?!?br>
(此時輪到Jessica左手邊的Tom進(jìn)行故事。Jessica棄一張手牌,然后從要素牌的牌庫上方取一張新牌進(jìn)入手牌。)
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